Devlogs
DEVLOGS.
Entradas editoriales sobre decisiones, errores, límites de alcance y avances del proyecto.
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Producción · 26 jun 2026 · 4 min
Congelando el alcance del tráiler
El tráiler necesita enseñar sistemas funcionando, no una lista de deseos. La prioridad es que el jugador entienda extracción, transporte, transformación, almacenamiento y defensa en una secuencia legible.
Congelar alcance no significa reducir ambición. Significa proteger el proyecto de cambios constantes hasta que la pieza pública tenga suficiente claridad.
Depuración · 10 jun 2026 · 5 min
Investigando el bug de las cintas
Las cintas parecen simples hasta que el estado de cada actor deja de coincidir. El trabajo actual consiste en registrar entrada, salida y bloqueo para localizar el punto exacto del atasco.
El objetivo no es solo corregir un bug aislado, sino dejar el sistema más observable para las siguientes capas de producción.
Sistemas · 11 may 2026 · 4 min
Construyendo una base bajo presión
La base no debe sentirse como una maqueta estática. Cuando las oleadas aparecen, cada cinta mal colocada y cada defensa sin suministro deberían importar.
La siguiente iteración se centra en que el jugador lea el estado de la base rápido y actúe sin abrir diez paneles.
Gameplay · 04 abr 2026 · 4 min
Diseñando el sistema de oleadas
Las oleadas nocturnas funcionan mejor cuando el jugador entiende por qué pierde. La base debe comunicar qué recurso falta, qué defensa cayó y qué decisión pudo cambiar el resultado.
El sistema todavía está en prototipo, pero la intención ya está clara: presión creciente, lectura limpia y espacio para reaccionar.
Marca · 12 ene 2026 · 7 min
Nace la identidad visual de ACTIVED
ACTIVED nace para resolver una necesidad práctica: tener una identidad común para proyectos que no siempre pertenecen al mismo formato. Un videojuego, una herramienta digital o un experimento creativo pueden necesitar lenguajes distintos, pero todos pueden compartir una misma base: construir, probar, mejorar y publicar.
La idea no era crear una fachada de empresa grande ni fingir una estructura que todavía no existe. ACTIVED funciona como marca paraguas: un núcleo visual y editorial capaz de ordenar el trabajo público sin borrar la personalidad de cada proyecto.
El logo principal se desarrolló alrededor de una A sintética, técnica y reconocible. El corte diagonal de la pata derecha terminó convirtiéndose en algo más que un detalle del símbolo: es una regla visual que puede trasladarse a botones, máscaras, tarjetas, separadores y transiciones sin depender siempre del logotipo completo.
ACTIVED GAMES aparece como derivación natural de esa identidad. Mantiene la base de ACTIVED, pero desplaza la energía hacia una mezcla más violeta y azul, adecuada para videojuegos, prototipos, sistemas jugables, tráilers y devlogs. No es una marca separada: es una división pública activa dentro del mismo sistema.
La paleta principal combina cian y azul porque comunica precisión, tecnología y claridad. El violeta entra cuando la web habla de ACTIVED GAMES, aportando una capa más creativa sin caer en una estética de neón excesivo o de plantilla gamer.
La identidad puede reservar espacio para ideas futuras sin convertirlas en promesas públicas antes de tiempo.
La evolución de ACTIVED debería seguir esa misma lógica: una identidad flexible, honesta y suficientemente fuerte para crecer con nuevos proyectos, pero siempre conectada a trabajo real y visible.